日々是好日~every day is a good day~

日常の中の非日常の備忘録

【Blender】グラスBSDFが楽しい

PCを変えてはや2か月

処理速度が速くなったことで それまで諦めていたことができるように!

主にBlenderですが アニメーションの書き出しやレンダーエンジンをCyclesにできるようになりました

以前のPCではレンダーエンジンはEEVEEを使っていました

EEVEEではグラスBSDFのレンダーがちょっと雑なんですよね

Cyclesにするとガラスの表示がよりリアルで 透け感や反射がいい感じです

マテリアルのガラス設定が楽しくていろいろモデリングしてみました

クリスタルスカル

実験器具

ラムネ瓶

これらのFBXは橋広屋 - BOOTHに置いてありますので 必要な方はご自由にお使いください

ただグラスBSDFはBlender用のシェーディングみたいでFBXにエクスポートできないので FBXにはプリンシプルBSDFを設定しています

参考までラムネ瓶のFBXをUnityで表示してみると

大分違いますね(汗)

Unityでどこまでガラスに近いマテリアルが作れるかは 勉強不足でわかりませんが

こんなことはすぐにできます

分かりやすく瓶の中のビー玉に色をつけました

ビー玉にコライダーとリジッドボディ 瓶にコライダーと回転するスクリプトをつけて実行すると ビー玉がリアルな動きをするようになります

楽しみ方はいろいろです

梅シロップ作り

今からさかのぼること数か月 6月の初めにご近所の方から青梅をいただきました

すぐに漬けることができなかったので 洗ってヘタを取った後しっかり水分をふき取って冷凍しておきました

諸々の準備が整った7月 梅シロップ作りの開始

梅は凍ったままでOK 梅→氷砂糖→梅→氷砂糖と瓶に入れていきます

分量は梅500g 氷砂糖500gです

あとは1日に1回 瓶を回すだけ

1週間後

1か月後

これでもよかったのですが もう少し琥珀色にしたくて更に漬け込むこと2か月

いい感じに色づいたので 別の瓶に移し替えて完成!

ついでに この梅シロップを使った料理をご紹介

まずは酢の物 梅シロップと酢1:1と具材を混ぜるだけ

参考分量は きゅうり1本 乾燥ワカメ大さじ1 カニカマ4本 梅シロップ大さじ1 カンタン酢大さじ1です

もう一つ鶏もも肉の照り焼き 梅シロップと醤油1:1をフライパンで焼いた鶏肉にかけて照り焼きにするだけ

参考分量は 鶏もも肉300g(焼く前に塩こしょう少々 酒・醤油小さじ1ずつで下味をつける)梅シロップ大さじ1 醤油大さじ1です

どちらも梅の風味が効いてさっぱりとした仕上がりです

【Unity】Rigidbody2D.velocityに値を設定しているのに移動しない

前回 Unityエディターをパッチ適用済みバージョンに変更しました

プロジェクトを開いて 軽くエディター上で動作をチェックしてビルドという作業を繰り返しやっていたので その時は気づかなかったのですが

2023.1.22f1でビルドしたプロジェクトの中にエディター上では動くのにビルドされていないものがいくつかありました

ビルドは成功となっているのに アプリケーションが作られていないんです(涙)

設定を変更してやってみても

UnityEditor.BuildPlayerWindow:BuildPlayerAndRun()

というメッセージに変わるくらいでアプリケーションが作られません

解決方法がさっぱりわからないので エディターを一つ前のLTSバージョンに変更することにしました

2022.3.62f3をインストールして これでビルドすると問題なくアプリケーションが出力されました

ビルドできるようになったのはいいのですが 挙動がおかしくなったプロジェクトが1つありまして…これです

これ プレーヤー(顔のついた白い四角のオブジェクト)にはRigigbody2Dをアタッチしていてvelocityに値を設定しているんです

なのに動かない(汗)

動くときもありますが 止まるときはだいたい同じ位置です

前にもこの現象あった気がするのですが どうやって解決したのか?

まずRigidbody2Dのvelocityの値がリセットされていないかDebug.Logをいれてチェック

velocityの値は問題なし

次にConstraintsのZ回転の固定をはずしてやってみたところ 前に進むではないですか!! くるくる回るけど(笑)

ここに問題がありそう ここでGoogle先生の出番

何て検索したらいいのか迷ったのですが『unity rigidbody2d 回転を固定すると移動しなくなる』と現象をそのまま入力すると原因と解決策まで教えてくれました

さすがです なるほど!なるほど!!

Composite Collider 2Dはアタッチ済でした

エディターのバージョンが変わったので設定方法も変わったのかな?

Tilemap Collider 2Dの複合で使用にチェックを入れると タイル一枚一枚についていたコライダーが外枠だけになりました

これでゴースト衝突というものがなくなって前に進むようになりました

チェック一つ あるかないかで動きが変わってしまいます

今回はしっかり記録を残しておきます!